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    6/18/2009

    可怜玩家心

     

     

    6/4/2009

    最近的絮叨

    不想在今天回忆什么了,只把自己在Twitter上絮叨的一些话记一下罢。

    ·二十年前没有互联网,也没有手机,不然,也许很多人就只会待在宿舍和家里,用键盘鼠标释放他们的荷尔蒙了。 10:37 PM from TwitZap

    ·混世嫉俗着~~ 1:21 AM from TwitZap

    ·二十年前仲夏之后,北京人在麻将桌上把“二万”称作“肖斌”――此人因散播“死了两万多”的消息被拘捕――从那时起,人们已经在用自己的方式去记忆或遗忘。 9:03 PM June 3rd from dabr

    ·RT @buchimifan 六四20周年,读了许多文章,也读了赵紫阳的《改革历程》,均感失望。昨夜终于读到一篇较为独特的文章,客观、中立,发人深省。http://tinypaste.com/84edc 4:27 PM June 3rd from TwitZap

    ·想了很久终于痛苦地意识到,二十年前庸庸碌碌浑浑噩噩的日子不会因为一桩改写历史的重大事件而在记忆中演变成激情燃烧的岁月,至少,我做不到。 9:42 PM June 2nd from web

    ·普鲁斯特变换一下躺在床上的姿势就能唤醒新的记忆,我变换着各种各样的姿势遗忘了所有。 8:45 PM May 28th from dabr

    ·卡佛小说的标题可以用于很多场合,比如,当我们谈论六四时我们都在说些什么…… 8:21 PM May 28th from dabr

    ·RT @zuola: 晚上睡不着的人听听这个单口相声吧,关于 535 http://bit.ly/talkabout535 ///1997年4月的表演,绝了。 1:55 AM May 27th from iTweet

    ·RT @mranti: RT @transgression 史上最反动的一本童话集《5月35日》 http://www.douban.com/subject/3083264/ 11:16 AM May 21st from web

    ·沙子乐队的《消费者之歌》未被收入新专辑《一个早已成为童话的世界》,仔细听背景音频采样,明白了……“时间过了不久,他就开始感到身边的人们正在以他难以置信的速度,遗忘着那个他本以为会改变他们一生的黑暗事件”。搜狐居然有这首歌的试听 http://tinyurl.com/p5hq5 23:16 PM May 16th from web

    ·在一些重大历史事件的时间节点上,大学生的信息需求容易被激活,比如今年对相关历史信息需求就会比正常年份强烈一些。——《瞭望新闻周刊》·《当代大学生政治心态录》 http://tinyurl.com/qcley6 11:51 PM May 12th from web

    ·记忆里有旗帜,但不鲜明。 12:05 AM April 26th from web


    5/13/2009

    关于杨永信,抄篇旧文

     

      最近,杨永信成了舆论关注热点。N年前写的《网瘾犯了,找陶教授唠嗑或杨教授扎针》中的“杨教授”,也被一些网媒替换成了杨永信。在《精神病院写真》那篇博客里,我摘引了《战网魔》一书的大段文字,其中便有备受批评的“电击”细节。
      杨永信的电击疗法是“厌恶疗法”的典型。五年在做《讨厌游戏》的专题时,我写过一篇文章谈及这种疗法。电击疗法本身没有什么大问题,问题的关键在于“权利”——谁给了杨永信这样的权利,“网瘾患者”是否有选择“治疗”方式的权利,等等。

    讨厌,一种药或一种权利

      心理学家荣格曾说:“任何形式的瘾都是不好的,不管上瘾的是酒精、吗啡还是唯心主义。”
      而游戏是那样的容易让人上瘾。

      如果把玩家和游戏之间的关系比喻为一场爱情,那么,讨厌游戏的玩家,就像步入婚姻殿堂的男女们,日复一日,感受到的是对方回归生活原色的另一面,真实、普通甚至丑陋和乏味。已经形成的关系,有些经历了磨合与反复得以平安无事的延续,有些伴随着痛苦和惶然终于宣告分崩离析,更多的,是那种貌合神离的面面相觑,有一搭无一搭的勉强维系……
      那些喜爱游戏的玩家,则正像热恋中的人儿。情人眼里出西施,在地愿为连理枝;葡萄美酒夜光杯,但愿长醉不愿醒。可是,当某些玩家为伊消得人憔悴的程度已经远远超过了常规减肥,深陷其中无法自拔乃至扰乱了自己和他人的正常生活时,爱情小说中对这种情况也有个说法:孽缘。

      事实上,近年来一些国内外的专项调查和多条新闻事件以及我们身边的所见所闻都表明,相当数量的游戏玩家有不同程度的游戏瘾症。他们的突出表现就是:过度沉溺,难以自控,打死也不会说出“讨厌游戏”这几个字……
      日子总是要过下去的。玩游戏上瘾的玩家,如果身心健康和生活秩序受到了明显的负面影响,或许,该让他们找一找讨厌游戏的感觉。
      在国外,已有医生开始把游戏瘾症当作一种典型病症进行研究,尝试通过认知疗法、行为疗法及配合药物等手段加以治疗。
      在中国师范本科教材《小学生心理健康教育》中,我们可以看到这样的例子:

      小磊坐在教室里,没有心思听教师讲课,他急切地期待着放学。放学铃响过,小磊第一个冲出教室,他要干什么?去玩游戏机。这一段时间他总是这样沉迷于游戏机,由于在游戏机上花费了过多的精力,他的学习成绩直线下降。教师知道了他的这一不良行为,也对他进行了多次教育,可效果总是不好。每当他走过游戏厅,心里就直痒痒,于是不由自主地又走进游戏厅,津津有味地玩着,常常为此忘记吃饭,忘记做作业。他越玩越上瘾,以致除了对游戏机感兴趣外,别的什么事都不想做。为他玩游戏机的事,他父亲非常生气,也狠狠地揍过他,可收效甚微。
      针对小磊的这一情况,咨询教师采用了厌恶疗法。小磊由于自我控制力较差,在外界不良刺激的作用下、导致了不良行为的产生。为了改变小磊的这一不良行为,教师和家长应引导他多参加集体活动,培养他新的兴趣,使他的兴趣由游戏机转移到别的有益活动上来。
      采用厌恶疗法的原则是,每逢不良行为出现时,即给予一种疼痛刺激,例如将一根橡皮筋绑在他的手腕上,一想去玩游戏机时就让他用橡皮筋使劲弹自己,使自己感到疼痛。运用这种强烈的刺激对抗错误的行为习惯,经过反复训练,使不良行为与不愉快体验建立条件联系,让小磊在短期内形成新的条件反射,从而促使不良行为消退。
      在使用厌恶疗法时,厌恶性刺激应该达到足够的强度,通过刺激能使学生产生痛苦或厌恶反应,持续的时间为直到不良行为消失为止。

      在今年2月某日的《北京青年报》上,刊登了一篇《暴力管教无助戒网瘾,解决问题要用科学方法》,其中亦称:

      现代心理学研究认为,网瘾形成机理如同烟瘾、酒瘾、毒瘾一样,同样是操作条件反射形成、巩固、习惯化的过程。网瘾是一种心理障碍和异常行为,只靠家长的暴力管教是解决不了问题的,需要诊断、治疗。其疗法有:
      ……厌恶疗法。叫孩子左手腕带上粗的橡皮筋,当孩子有上网念头时立即用右手拉弹橡皮筋,橡皮筋回弹便会产生疼痛感,转移并压制上网的念头。

      虽然橡皮筋的细节有点缺乏想象力和搞笑,但以上提到的“厌恶疗法”,确是心理学中行为疗法的一种,是根据俄国生理学家巴甫洛夫的条件反射原理发展而来的。这种方法对于某些顽固的不良习惯有一定的矫正效果,在民间便有很多不自觉的应用,比如在母亲乳头抹黄连水给幼儿断奶,在手指上涂辣椒水纠正儿童吮手指的毛病,在香烟上涂抹风油精帮助戒烟等等。
      换一个角度,换一种对象,“讨厌”便成了苦口的良药吗?

      厌恶疗法的极至,表现在英国作家安东尼·伯吉斯1962年发表的科幻小说《发条橙子》中。作品叙述心理学家用厌恶疗法改造少年罪犯阿历克斯的过程:阿历克斯被注射路氏物质后捆绑到椅子上,眼晴被强行绷开,连续观看数小时的暴力影像,令他头痛恶心全身不适。一段时间后,当阿历克斯脑内浮现暴力意念时,头痛恶心等身体症状便强烈袭来,迫使他放弃暴力企图。这部小说被好莱坞著名导演库布里克搬上银幕,成为20世纪经典电影之一。影片给人带来的视觉冲击和心理震撼,相信每个看过的玩家都过目不忘。

      “停,停,停,”我不断喊叫着。“关掉啦,狗杂种们,我忍受不住啦。”第二天,上午、下午,我竭尽全力迎合他们,在折磨椅上笑眯眯地扮演爽快合作的孩子,任由他们放映恶心的超级暴力镜头,眼睛被夹起而持久张开,一览无余,身体、双手、双脚固定在椅子上,丝毫动弹不得……“噢,我受够了!”我喊道。“不公平啊,臭淫棍们,”我挣扎着想摆脱椅子,根本不可能,简直是粘在上面的。

      如此这般的灌输“讨厌”,正所谓矫枉过正,已然令人生厌。不过,小说和电影的本意显然都不是在探讨这一心理疗法。
      电影中,阿历克斯最后又能够随心所欲地犯罪,他“已经全好了”,但那仍然是人为控制的结果。而未被电影改编的原小说第21章更蕴深意,描写阿历克斯继续开始作恶,直到某一天他突然厌倦了这种生活,渴望成家生子,“如果我移步走向这炉火温暖、热饭上桌的房间的隔壁,就能找到我的真正追求。”于是金盆洗手,成了一个普通人。
      “人在定义中被赋予了自由意志,可以由此来选择。只能行善、或者只能行恶的人,就成了发条橙。”安东尼·伯吉斯在多年后小说的再版序言中这样写道。

      是的,喜欢也好,讨厌也罢,都是我们的一种权利。
      我们可以选择。

    4/17/2009

    魔兽的事


    《魔兽世界》最新升级版本的名称如同谶语

      网游更换代理的情况在国内并不鲜见,《石器时代》、《仙境传说》、《大航海时代Online》等等都是先例。游戏续作更换代理也是常事,远有《传奇3》,近有《劲舞团2》。但九城丢了《魔兽世界》,还是多少有些令人唏嘘。
      九城在拿下《魔兽世界》之后,陆续签下《激战》、《卓越之剑》、《奇迹世界》、《暗黑之门》、《仙境传说2》、《赫胥黎》、《FIFA Online》等重头作品,风头一时无两,不过这大概就是暴雪产生更换代理意图的初始原因之一。后来朱老板不务正业玩起了足球,EA入股九城,网易拿到《星际争霸Ⅱ》及战网平台代理……那么当暴雪计划用战网账户串联旗下所有产品时,它已经不大可能有什么别的选择了。
      没了魔兽的九城将减少九成左右的收入和利润,面临严峻的信任和生存危机。虽然九城签了不少大作,但目前看来,《奇迹世界》不堪重任,《卓越之剑》基本是只花瓶,《FIFA Online 2》属于偏小众的类型,《劲舞团2》在久游与腾讯、完美的夹击之下困难重重,号称历时15年打造的《王者世界》更不靠谱——谁会去玩这么“古旧”的回合制网游?
      话说回来,以往九城过于倚重《魔兽世界》,使得其他产品的运营推广力度不足,这些游戏还有潜力。如果九城能够控制好局面,减少因魔兽代理变更引发的人才流失,尽快找准今后运营和研发的重点,或许仍有东山再起的机会。

    4/10/2009

    与理想无关的事


      若干年前有一本杂志名叫《中国百老汇》,办得不太好,2005年5月到12月休刊,2006年全年“政策性停刊”,呈休眠状态。到后来,它的刊号成了一些刊号掮客四处寻求“合作”的资源。去年10月,《中国百老汇》的第141期以全新面貌上市,从它的版权页可以看出典型的“刊号合作”痕迹。或许由于资金压力沉重(以及京城媒体的政策风险等等),仅仅过了三个月,这支团队便舍弃了《中国百老汇》的刊号,转而与《中国西部》杂志社合作。
      然后……
      ● 我们不相信,这就是结局
      ● 你所不知的《中国西部》的下作与无知
      ● 是谁践踏了媒体人的理想
      ● 拿什么拯救你我的理想
      ● 我从业生涯里最大的一次被漠视、屈辱、玩弄,以及威胁
      作为不明真相的群众,不便发表意见。不过我根据经验得出的第一感觉是,这些同学也许被《中国西部》欺骗了,也许被那支团队的领导者出卖了,后者的可能性甚至更大一些,但从他们的博客里全然看不到这一点。这些同学很善良。

    4/5/2009

    虚拟大片

     

     

     

      3月底的这期《周末画报》做了一个《谁是China Tracy?》的图片专题,用曹斐的话讲叫“虚拟大片”。“拍摄场景”是《第二人生》(Second Life)中的“人民城寨”(RMB City,2007年底开始筹划的基于《第二人生》的艺术项目,今年1月刚刚“开城”),模特则是曹斐的虚拟化身“中国翠西”(China Tracy)。
      “人民城寨”的3D建模略嫌粗糙,没能充分利用《第二人生》那本就有些落伍的引擎表现能力,《周末画报》的编辑对图片素材的处理也很草率,结果就是弄出了一组非常糟糕的“大片”,让人看了以后兴味索然。其实“人民城寨”还是很有趣的一个项目,挺值得做一番虚拟观光的。

    4/4/2009

    杂志的自救

     

      法国的“游戏潮刊”《娱乐》(Amusement)推出了最新一期杂志。这期杂志又有了很“潮”的创新——它的第2页上贴有一枚RFID电子标签,能通过Mir:ror阅读器向服务器发送信号,为读者提供一些独家在线内容,比如一款全新的独立游戏、著名工作室制作的视频和壁纸等等。这是世界上第一本附带RFID标签的杂志。虽然Amusement准备的线上内容并不精彩,但这种借助RFID技术将平面印刷与网络出版结合在一起的尝试值得关注。
      同样值得关注的是《时代》周刊不久前发布的个性化杂志定制服务mine。这些创新或者说自救措施的收效如何,拭目以待。

    3/14/2009

    10美元学习机


      在前几天加州圣何塞的O'Reilly新技术会议(ETech 2009)上,曾在去年传出风声的“12美元电脑”正式亮相。为此成立的PlayPower基金会称,要为连100美元的OLPC也负担不起的第三世界人民打造价廉物美的10美元“电视电脑”(TV-Computer),并在该平台上开发各类教育游戏软件。
      我一看就震惊了,不,确切的说是感动了……这不是十几年前风靡中华大地的“电脑学习机”吗(不过那些家伙是在印度发现这宝贝的~~)?上世纪90年代初,成龙代言的小霸王学习机家喻户晓,而裕兴公司则将任天堂八位机的机能发挥得淋漓尽致——那玩意能读软盘,能接鼠标,还能用WPS(文档甚至可以直接用于电脑),在那个学电脑等于学打字的年代的确和电脑差不多了。
      目前PlayPower已经有了中文版,还有传言说该项目可能与外星科技合作,这让人恍惚之间有种时空错乱的感觉。

    2/25/2009

    向Danny Ledonne致敬

     pc_poster


    刚刚无意中发现,游戏《哥伦拜恩超级大屠杀》(Super Columbine Massacre RPG)的作者丹尼·莱顿尼(Danny Ledonne)一年多前执导了一部纪录片《游戏哥伦拜恩》(Playing Columbine)。该片已在2007年底IGDA蒙特利尔国际游戏峰会和一些小规模电影节上展映。

    关于那款游戏及作者的情况,以前我在《严肃游戏》一文中介绍过。去年的专题《游戏可以承受之重》里,大狗对《哥伦拜恩超级大屠杀》的设计背景和游戏流程有很详细的记述。当时莱顿尼的电影已经制作完成,可惜专题未曾提及……可能谁都没有想到,这家伙(海报上最右边那个)的心理承受能力如此之强,居然在做了一款被骂得狗血喷头的游戏后又鼓捣出一部电影。或许,丹尼·莱顿尼的游戏即便按照艺术创作的标准衡量,也已逼近道德伦理的边界,不过他的勇气着实令人敬佩。

    2/24/2009

    厕所里的电纸书


      汉王“电纸书”的广告做到了公共卫生间里,让我不由得看了两眼。“电纸书”的名字很别扭,念上去像大舌头的感觉,或许还不如“电子书”。只是电子书的概念已经太宽泛太含混,电脑、手机、MP3/MP4/MP5、手持游戏机、掌上电脑、电子词典乃至数码相框……差不多但凡带个屏幕的东西都能看“电子书”。那么功能专一的“电纸书”价值何在?
      电子阅读替代传统阅读是大势所趋。作为终端设备,“电纸书”恐怕不会像亚马逊的广告中描述的那样,被人们广泛用于各种外出活动场合,而是更适于室内的静态阅读。在理想状态下,它除了占据课桌、写字台和沙发外,还可能占据床头和厕所——纸质出版物的最后领地——这也是我在如厕时看到“电纸书”广告时有点心中一凛的原因。
      所谓理想状态,一是“电纸书”的性价比继续提升,二是内容获取方式更加合理,三是人们能够更换阅读观念,但保留阅读习惯。亚马逊的Kindle也许已经开始找到(或者正在营造)属于自己的理想环境,但就国内市场而言,大概无法实现。无论是电子游戏机、影碟机、个人电脑,还是如今各种PMP设备,国内用户养成了终端付费、内容免费(或近乎免费)的消费习惯,“电纸书”也很难逃离这个怪圈。而水货、山寨货的泛滥,往往会拖垮终端产品的销售,让行业走入恶性循环。像汉王(以及同类的翰林、易博士等)“电纸书”居然要卖到2000元左右,完全无法与几百元的MP4、两三千元的手机和Netbook竞争。况且,汉王们的设计还达不到Kindle 2那种傻酷傻酷的水准,因此即便广告挂到了厕所里,它们也没有希望真正“占领”厕所。

    2/14/2009

    GXOGLE

      [低俗测试] 谷歌的情人节LOGO象征什么意思?
      ①今年过节不收礼,收礼只收XO。
      ②这是一个OOXX的日子,孤独的人是可耻的。
      ③爱情这游戏就像在玩Tic-Tac-Toe,圈个圈叉个叉,比来比去结果差不多。

      其实,XXOO就是“亲亲抱抱”的意思(Kisses & Hugs,参见WIKIGoogle Answer的相关解释),不过单数形式有些别扭。

    2/13/2009

    一坨低俗的商标


      今天看到一则非常搞笑的新闻《涉及宣扬封建迷信 暴雪公司新商标注册被驳告商评委》
      Starcraft Ghost是暴雪著名的雾件,开发计划早被无限期推迟,而暴雪在中国工商总局申请注册Starcraft Ghost文字商标也已是2003年初的事情了。此番暴雪为了这么点破事提起诉讼,更大的可能性是借机宣传那款被网易重金代理却未必能在2009年上市的《星际争霸Ⅱ》(Starcraft II)——虽然是备受期待的产品,不时常鼓捣出点动静,人们也很容易把它遗忘的。
      或者,“有关部门”和“有关专家”们正在成为某些企业借力打力的营销工具,他们的高尚格调和严肃品位可给人家省了不少公关费。

    2/11/2009

    包在纸里的火


    [2月10日全国部分报纸头版]

      元宵夜央视自酿大火。门户网站的相关新闻在当天午夜前后被陆续从醒目位置撤下,2月10日北京各报头版也都只有小块的文字报道或标题索引(《北京晚报》算是个例外)。倒是外地的一些报纸做了头版图片新闻,在一定程度上展现了这场包在纸里的火。

    2/9/2009

    不理解

      昨天翻出一张即将过期的优惠券,去了一趟工体富国海底世界。这家海洋馆很小很清净,却有一条北京海洋馆都没有的海底隧道,多少还有点内容。出门前看到一块崭新的奖牌,上面写着“北京和谐城乡游大型评选活动 2008年度京郊十佳景区景点”,着实令人困惑。汇集众多时髦夜店的工体一带居然可以算作京郊,那么李志的《工体东路没有人》干脆就是主旋律歌曲了~~
      晚上为了找些素材,到百度以“牛 卡通”为关键词搜了一下图片,结果……非常不理解百度的搜索算法,如果说这玩意是在模仿人的思维模式,那基本上是虐待狂、妄想狂和色情狂的路子。百度的“低俗”真是病入骨髓。

    2/3/2009

    不讲理的可口可乐

     

     

      刚结束不久的第43届超级碗大赛(Super Bowl XLIII)上,可口可乐公司播放了一则新广告,与前两年在国内播出的《魔兽世界》版电视广告“相映成趣”。看来无论玩网络游戏是不是一件很酷的事情,喝可口可乐一定是酷的,嗯,凭什么啊这是~~

    1/30/2009

    望京的街机


      前几天在望京嘉茂发现,四层的大食代已经关张,取而代之的是一家街机游戏厅——这是近期在望京地区的商场里开业的第四家街机厅了。这家“电玩俱乐部”有很多华立科技的“小波比机”,即日本Amuzy公司系列产品的汉化版,包括《抓泥鳅》、《猪头大战》、《打掌冠军》之类。它们的玩法大致相同,投入1至5枚游戏币并拍下按钮,之后有可能赢得数量不等的游戏币。望京商业中心的街机厅也有这类机器,游戏币比较便宜,于是春节期间人气爆棚。我花20元试了一会儿,结果收获了将近100个币,现在这些钢蹦儿似的东西堆在家里,我有点发愁怎么去打发它们。
      除了“小波比机”,街机厅里还有推币机等赌博性质更浓的机器,当然赢来的游戏币是不能退的,否则真成赌场了。在经济不景气的时期,街机厅再获青睐不足为怪。此类街机游戏已经可以算作与网络游戏相近的廉价娱乐,如果运气不差,再多少掌握一点技巧,“免费”玩上几个小时大致不成问题。更重要的是,经济危机时人们普遍带有赌博心理,而那哗啦啦的退币声多少可以给他们提供一些安慰。

    1/25/2009

    孩子的游戏

     

      16世纪尼德兰画家老彼得·布勒哲尔(Pieter Bruegel the Elder)有一幅画名叫《孩子的游戏》(Children's Games)。画面中很多孩子在玩各种各样的游戏,诸如滚铁环、跳山羊、捉迷藏等等,据说总共有80种之多。前几年网上曾流传一组“童年十大经典玩耍游戏”漫画(作者不详,可能出自2003年的《南方周末》),画的也是类似的内容。
      如今孩子们的游戏远远超过了80种,但画中的场面再难在街头巷尾和田野林间看到,网络游戏中倒是屡见不鲜——随便哪个热门网游的中心地区,都会聚集这么一大群忙忙碌碌或者无所事事的人。

    1/23/2009

    编辑和守门人


      逛书店时想起译林那本《大教堂》,转了转却没有找到,回头还是在网上买罢。
      去年做《印象》的时候,我征得了小二的同意,刊登了一篇他翻译的卡佛小说《当我们谈论爱情时都说些什么》(What We Talk About When We Talk About Love)。编辑这篇译文时,我做了一些极其细微、基本无关痛痒的改动,诸如:

    喝醉了酒的孩子,十几岁的小年青,开着他爸爸的小货车一头扎进了这老两口开的野营车上。
    一个喝醉了酒的孩子,毛头小子,开着他爸爸的小货车一头撞上了这老两口开的野营车。

    我是说,看不见那个狗日的女人,这简直要了那个老狗屁的命。
    我是说,看不到那个见鬼的女人,这简直要了那个老东西的命。

    我能听见我们坐在那儿发出的人的噪音,甚至直到房间全都黑下来了,也没有人动一下。
    我能听见我们坐在那儿发出的各种声音,但直到房间全都黑下来了,也没有人动一下。

      为了推敲词句的调整,我特意去看当初戈登·利什(Gordon Lish)的原文编辑稿。以我的水平很难分辨利什编辑手法的优劣,也看不出他大刀阔斧修改小说结尾的高明之处,但这次编稿过程对我而言十分过瘾——我看到了三个面目全非的文本,并努力炮制出了第四个(假如那可以算的话)……
      据说卡佛夫人打算出一套没有经过编辑“摧残”的卡佛原著,这事多少有些无趣。我同意苗炜在聊卡佛时谈到的“大众媒体那种‘信息守门人’的角色已被瓦解”,但无论何时,总会有一个Gatekeeper出现。这个角色也许是“老大哥”或者某某的老婆,也许是某个作恶或者不作恶的搜索引擎,也许是一些工蜂工蚁般勤劳的编辑,也许是我们自己,谁知道呢。

    12/18/2008

    游戏潮刊


      世界上第一本“游戏潮刊”在法国悄然出现,杂志名称叫做《娱乐》(Amusement)
      《娱乐》主编Abdel Bounane曾创立一家成功的游戏网站,后成为多家杂志的游戏专栏作家,并在法国文化电台主持每周一次的数字文化节目。Abdel Bounane称,《娱乐》是第一本基于互动娱乐的风尚杂志(lifestyle magazine),它以迥异于一般游戏杂志的角度制作电子游戏、数字艺术、数码玩物等内容,强调摄影、插图与设计的配合。他认为该杂志的潜在读者是那些喜欢电子游戏和“极客话题”(geek topics)、并对全新表现形式感兴趣的人。
      Abdel Bounane表示,除发行推广外,《娱乐》面临的最大难题是如何说服广告客户——他们搞不清目标受众是些什么人。当然,据说最后他们终于明白了,有整整一代人的生活每日围绕着电子游戏和互动娱乐,这些人热切需要一本更高水准的杂志。
      《娱乐》目前在法国已出版三期,Abdel Bounane对50%左右的实销率基本满意。2009年该杂志的英文版将在英国和美国上市。
      最近几年,美国、日本和中国的不少游戏杂志相继停刊。互联网的强烈冲击、玩家群体的组成和兴趣发生变化,都是造成游戏杂志销量下降的重要因素。“游戏潮刊”在读者定位和内容形式等方面做出了新的尝试,或许会是游戏杂志今后的一条生路。

     
    第3期封面(可能与Giles Deacon的PAC-MAN时装秀有关)

     
    劳拉·克劳馥真人模特


    外出游戏(外拍美女+PSP)


    一组图解网络游戏术语的图片,本图为“伏击”(Ambush)


    著名游戏制作人Peter Molyneux访谈


    没完没了的极客装备